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Prise en passant / Programmation :
Stéphane Cousot / 2006 - 2007 /
écran tactile, projection vidéo, Processing
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Testez le soft en ligne :
http://la-nuit-tombe.net/prog/pep.html
Prise-En-Passant est un projet de typographie dynamique se basant sur l’aspect combinatoire du jeu d’échecs.
Même si la fonction utilitaire primordiale de la typographie n’est pas mise à l’écart, il s’agit plus ici d’une fonte expérimentale qui cherche à représenter de nouvelles formes, par le biais de l’indéterminisme naturel qu’offre ce jeu. Une forme stochastique contrôlée par des règles, permettant une richesse et un intérêt formel que ne saurait rendre le hasard seul.
Au fil de l’écriture, on peut observer le mouvement des pièces modifier et déstructurer la graphie des caractères. A chaque phrase, c’est une partie qui se joue en sousterrain dans le programme. Il me semblait naturel, s’il fallait confronter la typographie à une dynamique combinatoire rendue possible par la programmation, de le faire par le biais du jeu. Le jeu formel du caractère, mais aussi le jeu entre la typographie et celui qui l’écrit.
Fonctionnement :
Prise-en-Passant est un projet typographique évolutif généré par la programmation, la fonte se déforme suivant un processus répondant à des règles strictes. Le dessin des lettres en découle et participe au bon fonctionnement du programme. C’est durant un stage à l’ANRT (atelier national de recherche typographique) que j’ai tout d’abord dessiné la fonte avant déstructuration.
Chaque lettre s’inscrit dans la matrice d’un échiquier, c’est à dire dans un damier de 8 par 8 cases, soit 64 cases au total. Les lettres peuvent être dites de type pixellisé, elles sont composées de carrés noirs correspondants chacun à une pièce posée (blanche ou noire) sur un échiquier. Un jeu d’échecs comprenant 32 pièces, une lettre ne peut être formée que de 32 carrés au maximum. La graphie de chaque première lettre tapée dans une phrase correspond à celle de la fonte d’origine. Dans une matrice, une case noire coïncide à une pièce posée sur un échiquier fictif.
Tous les caractères sont associés à une partie en cours. La première lettre tapée engage la partie lui étant associée, et elle se continuera tout au long de l’écriture de la phrase. D’une lettre à l’autre, des pièces et donc des cases, vont être capturées et disparaître. Prenons l’exemple du mot échec. Le E est le E d’origine dont j’ai déjà joué la partie.
Le C est construit en continuant cette partie. A partir de la position des pièces du E sur l’échiquier, le programme devra essayer d’aller au plus proche du dessin du C. Mais comme les lettres n’ont pas forcément le même nombre de pièces, que les pions ne peuvent pas reculer etc. il manquera des cases.
Le H se crée en fonction de la position des pièces sur l’échiquier du C, qui découle du E. Le E se crée en fonction de la position des pièces sur l’échiquier du H, qui découle du C, qui découle du E et ainsi de suite.
Plus on écrit, moins il reste de cases noires visibles. Si la partie se finit et même si la phrase n’est pas terminée, il devient impossible d’écrire à moins de recommencer une nouvelle phrase.
Le programme a été réalisé via
Processing par
Stéphane Cousot.